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ダブルクロスのあれこれを説明してみる 第一回:コンセントレイト



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【キャッチコピー】
「コンセ、忘れてるよ?」
「あっ、そうだった!」

 

 

【本編】


・概要
ダブルクロスの初心者卒業したくらいの書き手がダブルクロスのエフェクトとかアイテムとかの解説をして強さ弱さ特徴RPへの用い方などを考えていく記事第一回。
今回は初回ということで、多くのアタッカービルドに自然と入っているであろう《コンセントレイト》について紹介することにする。
おそらく誰もが《リザレクト》の次に使うことになるエフェクトだし、フルスクラッチしないなら強制的に使わされるものでもある。
言ってしまえば水くらい当たり前にあるものだなのだが、だからこそ、この強さを認識しておくことも大切だと思う。
何故コンセントレイトは多くのアタッカーで必須扱いなのか。それを紐解いていこう。

 

・なぜコンセントレイトは必須エフェクト?
コンストラクションでは必須エフェクトになっているコンセントレイト。この時点で本来は一般の任意取得エフェクトでありながら、特別待遇がなされていることがわかる。なぜか。
まず効果の解説……入らないと思うけど、まあ要はクリティカル値下げるという能力。
下限が設定されているけどこれは気にすることじゃない。どうせ最大レベル3だからね。
このクリティカルを下げるという能力は、ダブルクロスにおいてはとても貴重な能力とされている。
たとえばハヌマーンの《リミットリリース》もクリティカル値を下げられるけど、100%制限かつシナリオ一回という制約がある(下限は5だけどね)。
上級環境ならDロイス《賢者の石》もクリティカル値を2下げられるけど、Dロイスの枠を使ってシナリオ1。
あとはロイスのタイタス昇華からもできるけど……これも軽率にしたらジャーム化待ったなしになる。
こんなふうに、大抵回数制限があったりリスクが高かったりする中で、コンセントレイトは僅かな侵触値だけでクリティカル値を下げられる。しかも誰でも取れる!
明らかに一つだけ群を抜いてハイスペックなのがわかるだろう。
では、そもそもの話、クリティカル値を下げるというのがなぜ重要なのか? という話になるのだが……それはこのゲームの命中判定の仕様にある。

 

ダブルクロスの命中判定は超重要!
ダブルクロスのクリティカル値を弄る目的は、命中判定の値を高め命中をさせやすくなることが目的である。
とはいえ、シンドロームを選ぶことになるが、命中補助エフェクトはクリティカル値減少以外にも存在はしている。ドッジを妨害させるエフェクトなどがそれに当たるだろう。
だが、ここで意識してほしいのは、ダブルクロスの命中判定は火力にもつながるということだ。
ダブルクロスは命中判定の達成値を参考にダメージ算出のダイスが増える仕組みになっている。そのため、命中判定のダイスは(少なくとも攻撃において)回れば回るほどいいものなのだ。
つまり、クリティカル値をさげるというのは、火力と命中を同時に高めてくれるエフェクトになる、ということだ。
つまりその意味でコンセントレイトは、低コストで火力と命中を補助してくれるハイスペックエフェクトということになるだろう。

・実際どれくらい効果があるの?
強さについては説明したとおりだが、とはいえ、ここまで聞いても「えー、でも所詮ダイスでしょ? ひどく下ブレしたりしないの?」……などというふうにに思う人もいるはずだ。
実際自分もそう思っていたときはあるし、その気持ちもわからなくはない。もちろん実際に、ダイスが恐ろしいマイナスを記録することもある。だが、それを考慮して回答を返すならば「気にしなくていい」と言えるレベルだ。
百聞は一見にしかず。ここは実際に、期待値を計算してみよう。
まず、以下の状況を仮定してみる。

 

クライマックス戦闘
侵触値:100
命中判定ダイス:10
コンセントレイト:LV2(侵触率ボーナスで3になる)

 

ここで、コンセントレイトを使わずに、ダイスがクリティカルを一回以上起こる可能性はどれくらいか?
クリティカル値は10なので、確率の求め方は全体-9以下を10回引く確率なので、計算すると、

 

1-(9/10)^10=0.6513215599

 

……約65%。3回振れば2回くらいはクリティカルがでるかな? という感じだ。
低くはない。低くはないが……クリティカルしないことも結構有り得そうだ。多分体感は半分くらいクリティカルしないイメージになりそうだし(人は下ブレを過剰評価するので)。
ちなみに期待値は16.11くらい。

 

※期待値計算ツール
https://www.sw.it.aoyama.ac.jp/2009/Mashup/oshima/trpg/dx3dicer.html
いつもありがとうございます……!

 

ではここで、コンセントレイトを積んでみる。
クリティカル値は7になるので10分の4でクリティカルすることになる。つまり、一回以上クリティカルする確率は、

 

1-(6/10)^10=0.9939533824

 

99.3%。なんとクリティカルしない確率が0.7%以下になってしまった。これはよくあるスマホゲームでピックアップされている最高レアを単発引き当てる確率なので、そう考えるといかに低いかがわかるだろう。
つまりは1回転はほぼ確実にする、という事になる。達成値の期待値も35.29まで膨れ上がり、実に19も高くなった。
もちろん下ブレも激しくはなるが、それでも多少の下ブレならコンセなしの上ブレの大半を上回るくらいに期待値は伸びている。
敵の回避なんてものは期待値20いくかいかないくらいなので(この理由を今回説明はしないがだいたいこれくらいでみておくといい)、きちんと技能とかコミコミでコンセを振ればよほどのことがなければ外れなくなるだろう。
ついでに改めていうが、ダメージダイスも増えることになるので、少なくとも1d10から2d10くらいはダメージが伸びる。強っ。

 

・まとめ
以上がコンセントレイトの解説である。
このシステムはアタッカーの重要性が高く、特に初心者であればなおさら攻撃に全振りするようなビルドをおすすめされやすい。そうなると必然的に初心者の99%はこのコンセントレイトを用いることになる。
大半の人はコンセントレイトと共にオーヴァードになっていくのだ。いわばこのゲームの母と言っても過言ではない。
スタンダードなコンセントレイト採用アタッカーでシステムを理解し、同卓者を見てエフェクトの知見を広げ、やがて思いついたビルドをいじる中でコンセントレイトが不要だと気づいたとき……それが親離れになるのだろう。
そんな日が来るまで、是非是非このエフェクトにオギャリ倒してほしい。
君たちのアタッカーが上ブレまくって、気持ちの良いダイスロールを連発できることを祈りつつ、この記事は〆とさせていただく。

 

閲覧いただきありがとうございました。またよろしくお願いします。

 

 

 

・補足
『レベルはいくつで取るべき?』
基本的にはコンストラクションでそうしているようにレベル2で取るのが基本になる。
なぜかというと100%時のエフェクトレベルアップがあるからである。レベル3で取ると、レベル4なったとき下限の関係で恩恵が受けられなくなるからだ。
それならその経験点を技能などに回せば、クライマックスの安定感を高めることができる。
ただし、例外もある。例えばミドル戦闘からコンスタントに火力を出せるビルドで、範囲攻撃で確実に敵を一掃したい! とかならばコンセントレイトを3で取る選択肢はあり得る。
ミドル戦闘はクライマックスと比べてダイスが3〜4個少なくなりがちなので、その分下ブレが激しい。ここの安定性を取るならば3にするのはありだ。
単純に経験点が余っているが、振りたい技能にも振ってしまって振るところに悩む……みたいな時に振ってもいい。
まあとはいえミドルは一人くらいが多少軽視してもなんとかなるので、この辺は考え方によるところが大きい。
メリットデメリットを考えつつ、何レベルで取るを考えるといい。
迷ったら2でオーケーだ。余った点は調達にでも振り分けよう。

 

『コンセントレイトがいらないビルドは?』
コンセントレイトがいらないビルドも、もちろんだがそこそこ存在する。
まずは支援型。特に自分の手番でまともに動かない(セットアップやオートアクションでのサポートが中心)のビルドではコンセントレイトは外されることが多い。なぜならこういったビルドはメジャーアクションで判定を行わないからだ。
これはガードやカバーリング、ドッジに専念するビルドでも似たようなことが言える。
他にも、固定値を上げることで命中を担保するビルドでも抜けることがある。代表的なのは《サイレンの魔女》だろうか(まあサイレンの場合そもそもエフェクトの効果で組み合わせられないのだが……)。
あとはこれは相性の問題なのだが、ダイスが増やせない型ではコンセントレイトの旨みが薄れてことがある。コンセントレイトの強みを発揮するには、ダイスの数がある程度必要になってくる。なのでダイスがとても少ない(例えば能力値的に適正のない技能でアタッカーをするときなど)ときは、無理にコンセントレイトを積むより命中補助に舵を切った方が良くなることもあるだろう(もちろん火力をどこかで補う前提だが)。ぱっとありそうなので言うとピュアノイマンが《ヴァリアブルウェポン》でn刀流をする時、《確定予測》を優先する……というような感じで。
……言っておいてあれだが、あんまりなさそうではある。

 

『弱点は?』
まず一つはシンドロームエフェクトであること。これは長所でもあるのだが、マイナーで準備することの多いビルド(キュマイラとかモルフェウスとか)は、意識的に起点エフェクトを積まないといけなくなる時がある。少しだけ何かを諦めないとコンセントレイトを使えない、というようなことは起こりうるだろう。
次に、ダメージが下ぶれしやすい点。命中は上述のとおりそんなに派手に下ブレない。が、火力エフェクトとしてみると加算がd10なのでまあとてもブレる。ブレブレ。大回転したけどダメージロールめっちゃヘタったは誰もが通る道である。火力エフェクトとしての側面は確かにあるが、完全なメインにはなりきれないということは理解しておこう。
あとこれはあるあるの話だが、当たり前のように積むエフェクトすぎてキャラシート作成時に忘れやすいという欠点がある。
「なんか経験点余裕あるな〜」と思ったとき、それはコンセントレイトを積み忘れているときかもなので気をつけよう。

 

『RPの話してなくない?』

いやだって集中するだけなんだもんこのエフェクト…………。

 

 

 

【書き手について】
名前:ネクサス系統
経験:PL10回くらい、GM7回くらい
手持ちルルブ:基本1,2,上級,IC,EA,LM
Twitter:@yumewohajimete7